デッキの改良・調整

対戦での勝率を上げるためにはデッキの改良や調整は不可欠です。
デッキの具体的な改良や調整の仕方を紹介していきます。
下記の改善策はあくまで例であり、必ず全て満たさなければいけないというわけではありません。

デッキの問題点を発見する

 まずはデッキの問題点を発見しましょう。そのためには、とにかく実際に対戦してみることが大切です。
様々な種類・作品のデッキと何度も対戦しみましょう。
必ずしも対人戦である必要はなく、自分でデッキを2つ用意して一人で回してみるのもよいでしょう。
(デッキを2つ同時に試すことができ、相手の手札等が分かるので対人では見えなかったものが見えてくるかもしれません)
解決すべき課題がある場合は、対戦を重ねる事で自ずと問題点が見えてくるはずです。
ヴァイスシュヴァルツは比較的運の要素が強いゲームですが、敗因を運だけのせいにせず
しっかりと問題点を追究する事が上達への道であると筆者は考えます。

一先ずデッキを形にする

対戦 ←━━━━┓
↓       ┃
問題点の発見  ┃
↓       ┃
デッキ・プレイングの改善

問題点を発見したら、それを解決できるようにデッキを改良していきましょう。
以下に問題点とその解決策の例を挙げていきます。

デッキのバランスに注意する

まず、初めに確認して欲しいのはデッキのバランスです。
デッキのバランスが悪いと下記に述べるような問題が次々と起こり悪循環となります。
デッキが上手く回らない場合は、まず初めにバランスが悪くないかを確認しましょう。
初心者のかたは比率等がわからないかと思いますので下記を参照してください。
デッキを組む際のアドバイス

ストックが足りない

レベル2以上のカードは、大半のものがプレイするためにストックを要求されます。
ストックが少ないまま後半戦に入ると、手札にそれらのカードがあってもプレイできなかったり、
ストックを要求される効果を使用できなくなってしまいます。
コンセプトを持ったデッキを構築しても、ストックが足りなければそれを活かせずに対戦が終わってしまうことに
なりがちなので、ストック管理には注意を払っていきたいところです。

デッキ構築
・ストック消費の少ないカードを多めに入れる(特にレベル1のキャラカードを0コストのものにする)
・ストックを増やす効果を採用する(作品によっては不可)
・ストックを増やすトリガー(袋)を採用する(作品によっては不可)
プレイング
・アタック回数を増やす(序盤を除き可能な限り3回アタックを心がける)
・ストック消費の大きいカードのプレイや効果の使用を控える

手札が無くなる

手札が少なくなると手札からプレイするカードの選択肢が減り、後半おいては前列にキャラを並べて
アタックを3回行うことすら困難になってしまがちです。これも負け筋に直結してしまいます。
クロックドローがあるシステム上、理論上は次のドローまでに失う手札を2枚以下に抑えることができれば
手札は減らないことになります。
即ち、前列にキャラを3枚並べる前提だと次の自分の番まで前列のキャラを1枚以上残すか、システムのドロー以外に
1枚以上のアドバンテージを得ることができれば手札を温存できる計算になります。
しかし、現実にはクライマックス(ドロー効果でないもの)・イベントの使用や、後列向けキャラの配置等
単純な計算よりも多くの消費があるものです。
基本的に手札が多いと選択の幅も広がり、有利となる場面が殆どですので
手札アドバンテージを獲得する手段は多めに確保しておきたいところです。

デッキ構築
・場持ちの良いキャラを採用する(パワーが高い、クロックアンコール 等)
・手札アドバンテージを得られるカードを採用する(回収、ドロー、サーチ 等)
・手札アドバンテージを得られるトリガーを採用する(扉、本、門、宝 等)
プレイング
・クロックドローを優先的に行う
・手札アドバンテージを得られる効果を積極的に使用する

目的のカードが手札に来ない

デッキの主軸となるカードが手札に来ないとデッキのコンセプトを満たすことが困難となります。
デッキコンセプトを発揮しないまま相手にダメージを通されて負け… といったことも考えられます。
目的のカードが引けるどうかは運も絡んできますが、構築やプレイングである程度は対策することが可能です。
キャラカードの場合はサーチや回収がしやすく、比較的手札に引き込みやすいのですがイベントやクライマックスは
一部を覗いてサーチや回収は困難です。専用の回収・サーチカードがない場合は、ドロー効果を増やして
少しでも確率を上げるしかありません。

デッキ構築
・目的のカードの採用枚数を増やす(基本的に最大4枚)
・目的のカードを手札に加える手段を採用する(サーチ、回収 等)
・ドロー効果を持ったカードを採用する
プレイング
・目的のカード(特にLv2~3)を序盤から手札に温存する
・目的のカードをサーチ・回収する
 (高レベルのカードの場合はリフレッシュ前の回収、リフレッシュ直後のサーチを行なう)
・目的のカードがストックに送られたら可能な限り落とす
・ドローを積極的に行い、試行回数を増やす
・手札アドバンテージを意識し、手札枚数を温存する(余裕ができることでカードの温存が行い易くなる)

ダメージ差がついて負けてしまう

上記の3つの問題に該当しなくてもクロックの差がついて負け… といったこともあるかと思います。
ダメージには当然運も絡んできますが、ダメージの差が大きく開いて負けるようなことが何度もあるならば
何か問題点があるのではないかと疑ったほうが良いかもしれません。

考えられる原因の一つとしては、「相手へのダメージ(キャラのソウル)が低い」ことです。
しかし、だからと言ってただソウルが上がり易いように構築・プレイングをすれば良いかといえばそうではありません。
相手のデッキのクライマックス等の状況から適切なタイミングでクライマックスを使用すると言った見極めが重要です。
ダメージとアドバンテージ

二つ目に考えられるのは、逆に「相手からのダメージが高い」事です。
基本的に相手からのダメージを操作することは困難ですが、キャラのパワーを上げ相手キャラを多く倒す事や
サイドアタックを駆使し、キャラを残すことでダイレクトアタックを許さずソウルを上げ辛くさせることは可能です。
ただし、サイドアタックをする場合は正面のキャラがレベル0でないとこちらのソウルも下がってしまうため注意が必要です。

三つ目に考えられるのは、「圧縮がしっかり行えていない」ことです。
主にリフレッシュを終えた後(中~終盤戦)はデッキの圧縮率が大きく試合に関わってきます。
リフレッシュは控え室にクライマックスをより多く、それ以外のカードをより少ない状態で迎えるのが理想的です。
デッキ圧縮

他には、デッキのクライマックスが少なくなった時やリフレッシュを早めたい時に役立つ集中を採用し、
活用するのもよいでしょう。デッキのクライマックスが少ない時にデッキを削ることで、
相手に安定したダメージを許さずダメージレースを有利に進めることができます。

デッキ構築
◯ソウルを上げやすい構築
・Lv2のカードのソウルを意識する(2/2や早出し可能なLv3のカードは多くがソウルが2となっている)
・トリガー(ソウル+)の枚数を意識する
・クライマックスを使用しやすい構築を行なう(アドバンテージを得やすくする、宝や門トリガーを採用する、等)
・ソウルの上がる効果を採用する(作品によっては不可)
・バーン、クロック送り、ショット等ダメージに貢献できる効果を採用する

◯相手からダメージを受けにくい構築
・パワーの上がりやす構築を心がける(ダイレクトをさせない)
・舞台を維持しやすい構築を心がける
・アドバンテージを得やすい構築を行なう(上記を補助)

◯圧縮を行いやすい構築
・手札・ストックのクライマックスを控え室に落とす手段を用意する
・集中などデッキを操作する手段を用意する

プレイング
・ソウル(ダメージ)を意識する
・舞台を開けないようにする(場合によってはサイドアタックを駆使、相手にダイレクトアタックを許さない)
・クライマックスを適切なタイミングで使用する
・序盤を除き、アタックを絶やさない
・手札・ストックに行ったクライマックスを可能な限り控え室に落とし、リフレッシュを迎える

「勝ち筋」を用意する

デッキに「勝ち筋」を用意しましょう。
具体的には、レベル3(相手のクロックが3-0)付近においてどのようにして試合を勝ちに持っていくか、ということです。
相手の舞台の前列が埋まっている前提だと、ソウル2のキャラを3枚並べアタックしても
ダメージは6(トリガーを考慮しない場合)となり、これでは勝ち筋とはなり難いです。
ソウルが上昇するクライマックスがあれば、7点以上出すことも可能ですがダメージが全て通ることが前提となり
これも勝ち筋としては薄いです。

勝ち筋を作る代表的な手段として挙げられるのは、アタック以外にダメージを増やす手段です。
具体的には、バーン、クロック送り、ショット等です。これらの効果を採用することで勝ち筋を作りやすくなります。
また、ただ採用するだけでなく、手札に加える手段や効果の使用の補助も考えるとよいでしょう。

逆に、相手に勝ち筋を作らせないことも重要です。
デッキ圧縮によりキャンセル率を上げる、回復によってクロックの枚数を減らしておく、キャラを残すことで
相手のソウルを上げさせない、等が有効と言えます。
ただし、キャラをリバースすることをトリガーとして発動するバーンやクロック送りも存在し、
レベル1~2のキャラを残すことで相手にサイドアタックによるダメージ調整を許してしまう可能性もあるので、
安易にキャラを残すのは考えものです。
相手によってはキャラを残さないほうが良い場合も存在します。
レベル3になるまでには控え室に多くのカードが落ち、相手のデッキタイプの判断することも可能です。
自分のクロックの状況や相手のデッキタイプなどからキャラを残すべきかどうか判断しましょう。

また、どのタイミングで試合を勝ちに持っていくかの判断も重要です。
即ち、最終局面において「このターンで決めるか、それとも次の自分ターンで決めるか」です。
基本的には、そのターンで勝ちを狙える可能性があるならば狙っていくほうが良いかと思います。
最近ではバーン効果などが増えている傾向にあり、レベル3クロック0からでも勝ちを十分に狙えるデッキが
増えているためです。相手に勝ち筋を与える原因にもなります。

最後に

これらの条件を満たしたとしても、勿論必ず勝てるというわけではありません。
上記を考慮しながら、何度も対戦を重ねデッキ・プレイングの改善を行なうことが大切です。
自分の納得のいくデッキ構築を目指しましょう。少しでも参考になれば幸いです。