デッキを組む際のアドバイス
デッキを組む際の様々なアドバイスを紹介していきます。
レベルの比率
デッキによって変わる部分はありますが、おおよその比率として
レベル0:15~18枚程度
レベル1:8~14枚程度
レベル2:2~6枚程度
レベル3:4~8枚程度
とするのが良いとされています。
特にレベル0のカードは少なすぎるとゲーム開始時にプレイできるカードが無くなってしまい、ストックが溜まらず
後半で息切れしてしまうこと必至なので枚数には十分注意しましょう。
レベル0:15~18枚程度
レベル1:8~14枚程度
レベル2:2~6枚程度
レベル3:4~8枚程度
とするのが良いとされています。
特にレベル0のカードは少なすぎるとゲーム開始時にプレイできるカードが無くなってしまい、ストックが溜まらず
後半で息切れしてしまうこと必至なので枚数には十分注意しましょう。
色について
デッキに入っている色の比率やレベル帯に注意しましょう。
デッキに採用する色のパターンには以下のようなものがあります。特に理由がなければ二色にするのがよいでしょう。
また、事故を抑えつつ多くの色を投入する方法として、「タッチ」が存在します。
タッチとは、色の条件を満たさなくて良いレベル0のキャラや助太刀(プレイには色が必要だが助太刀使用には色は必要ない)
等で色の条件を満たしやすくし、それと同じ色のレベル1~3のカードを採用し他の色の特色を取り入れる事です。
レベル1~3に採用したいカードがあるものの、メインの色にするほど採用したいカード枚数がない場合などに有用です。
ただし、助太刀の効果の使用は可能だがプレイ(手札から舞台に出す)するためには色の条件を満たす必要がある点と
イベントのカウンターでは不可である点に注意。
(イベントはカウンターステップでの使用もプレイであるため、色の条件を満たす必要がある)
例:青と黄色のデッキにタッチで赤を入れる場合
色の条件を無視できる赤のレベル0のカードや赤の助太刀で赤色を満たしやすくしつつ、
目的となる赤のレベル1~3のカードやクライマックスを数枚採用する。
○一色
色で事故が起こる可能性は殆どないので、色について特に気にすることはないでしょう。
ただし、構築の幅が狭いので、できれば下記の単色タッチ一色にすることをおすすめします。
特定の色を参照する効果を使用するデッキの場合は、一色にすることで効果を使用しやすくできるメリットが有ります。
○一色+タッチ一色
一色を主軸に、タッチで別の色を入れたデッキです。
上記に比べてある程度構築の自由度もあり、事故率も少なく安定した動きができるのが特徴です。
万が一、タッチで入れた色がクロックに置かれず出せなくなったとしても主軸の色だけでもある程度戦うことができます。
○二色
ヴァイスシュヴァルツで最も多い、二色をバランスよく投入したデッキです。
特に理由がなければこの構築になる事が多いです。
構築の幅も中々に広く、組み易い型と言えるでしょう。初心者の方にもオススメです。
デッキを組む際のコツは、二色をある程度バランス良く入れることです。
また、レベル1のカードの色を揃えておくとレベル1になった直後に色条件が揃わなくなることが少なくなります。
○二色+タッチ一色
上記の二色デッキにタッチでもう一色を採用したデッキです。この形も比較的多く存在します。
二色を軸に一色をタッチで投入するため、構築の幅はかなり広くなります。
二色では足りない部分を他の色で補う事が目的です。
主に回収効果目的で赤か、回復効果を目当てで青を入れることが多いです。
○三色
三色のカードを投入したデッキです。上記の二色+タッチ一色との区別は微妙です。
構築の幅が更に広くなりますが、構築やプレイングがやや難しくなり上級者向けの構築と言えます。
注意点としては、構築する際に各レベルで色をできるだけ揃える事(特にレベル1に三色あるのは最も悪い例)や
プレイする際に、どの色をクロックするかレベル置き場に置くかを慎重に考える必要があります。
○四色
全てのカードを使用できるため、構築のは最も広くなります。
ただし、色の条件を満たすことが困難となり事故をおこす可能性が非常に高いため何か特別な理由(コンボ等)がない限り、
四色全て入れるのは控えたほうが良いでしょう。
デッキに採用する色のパターンには以下のようなものがあります。特に理由がなければ二色にするのがよいでしょう。
また、事故を抑えつつ多くの色を投入する方法として、「タッチ」が存在します。
タッチとは、色の条件を満たさなくて良いレベル0のキャラや助太刀(プレイには色が必要だが助太刀使用には色は必要ない)
等で色の条件を満たしやすくし、それと同じ色のレベル1~3のカードを採用し他の色の特色を取り入れる事です。
レベル1~3に採用したいカードがあるものの、メインの色にするほど採用したいカード枚数がない場合などに有用です。
ただし、助太刀の効果の使用は可能だがプレイ(手札から舞台に出す)するためには色の条件を満たす必要がある点と
イベントのカウンターでは不可である点に注意。
(イベントはカウンターステップでの使用もプレイであるため、色の条件を満たす必要がある)
例:青と黄色のデッキにタッチで赤を入れる場合
色の条件を無視できる赤のレベル0のカードや赤の助太刀で赤色を満たしやすくしつつ、
目的となる赤のレベル1~3のカードやクライマックスを数枚採用する。
○一色
色で事故が起こる可能性は殆どないので、色について特に気にすることはないでしょう。
ただし、構築の幅が狭いので、できれば下記の単色タッチ一色にすることをおすすめします。
特定の色を参照する効果を使用するデッキの場合は、一色にすることで効果を使用しやすくできるメリットが有ります。
○一色+タッチ一色
一色を主軸に、タッチで別の色を入れたデッキです。
上記に比べてある程度構築の自由度もあり、事故率も少なく安定した動きができるのが特徴です。
万が一、タッチで入れた色がクロックに置かれず出せなくなったとしても主軸の色だけでもある程度戦うことができます。
○二色
ヴァイスシュヴァルツで最も多い、二色をバランスよく投入したデッキです。
特に理由がなければこの構築になる事が多いです。
構築の幅も中々に広く、組み易い型と言えるでしょう。初心者の方にもオススメです。
デッキを組む際のコツは、二色をある程度バランス良く入れることです。
また、レベル1のカードの色を揃えておくとレベル1になった直後に色条件が揃わなくなることが少なくなります。
○二色+タッチ一色
上記の二色デッキにタッチでもう一色を採用したデッキです。この形も比較的多く存在します。
二色を軸に一色をタッチで投入するため、構築の幅はかなり広くなります。
二色では足りない部分を他の色で補う事が目的です。
主に回収効果目的で赤か、回復効果を目当てで青を入れることが多いです。
○三色
三色のカードを投入したデッキです。上記の二色+タッチ一色との区別は微妙です。
構築の幅が更に広くなりますが、構築やプレイングがやや難しくなり上級者向けの構築と言えます。
注意点としては、構築する際に各レベルで色をできるだけ揃える事(特にレベル1に三色あるのは最も悪い例)や
プレイする際に、どの色をクロックするかレベル置き場に置くかを慎重に考える必要があります。
○四色
全てのカードを使用できるため、構築のは最も広くなります。
ただし、色の条件を満たすことが困難となり事故をおこす可能性が非常に高いため何か特別な理由(コンボ等)がない限り、
四色全て入れるのは控えたほうが良いでしょう。
キャラカード
各レベルで具優先的に採用したいキャラカードを紹介します。多くの場合はデッキの大半がこのキャラカードとなります。
以下の役割は、必ず1キャラに対して1つでは無く、1枚のキャラがいくつかの役割を兼ねる場合もあります。
また、デッキによって様々な性格があり必ずしも下記のようなカードを採用しなければならないというわけではありません。
使用タイトルによっては、下記のような効果を持つキャラが存在しないこともあります。
○レベル0 : 15~18枚程度
ゲーム開始時からプレイできるキャラです。稀に登場コストがかかるものもありますが大半がコスト0でプレイできます。
数が少なすぎるとゲーム開始時に何もできなくなってしまう上に、アタックによるストックが溜まらなくなってしまうため
ある程度多めに採用しましょう。
・アタッカー(相打ち、パワーが高い・高くなるキャラ、移動、アドバンテージを得られるキャラ、等)
主に序盤でアタックを行なうためのキャラです。
相手キャラをバトルでリバースしたり舞台に残りやすいことが求められます。
また、何らかの効果でアドバンテージが得られるキャラも、手札を減らさずに継続してアタックが行えるため、
アタッカーとしての役割を果たすことができます。ただし、その効果に自分自身のレストを要さない事が必要です。
デッキに4~8枚程度採用するとよいでしょう。
・後列向けキャラ(応援、特徴パンプ、名称応援、レストパンプ、能力付与、アドバンテージを得られるキャラ、等)
後列に配置することで、主に前列キャラのサポートを行なうことが目的です。
後列キャラは相手に倒されることが少なく、3枚目以降は活躍が望めないことが多いのでアタッカーに比べ
枚数は少なめが良いでしょう。レベル1以上のものはより強力な効果を持ちます。
全レベルを通じてデッキに2~6枚程度採用するとよいでしょう。
・ストックを消費できるキャラ・手札を捨てられる効果(集中、プレイ時サーチ・回収・パンプ、等)
必須ではありませんが、あるとストックや手札のクライマックスを控え室に落とすことができ、便利です。
採用する場合はデッキに2枚程度採用するとよいでしょう。
・デッキを削ることのできるキャラ(集中、登場時にデッキのカードを控え室に送るキャラ、等)
任意でデッキを削る事ができるキャラを採用することで、クライマックスがデッキになくなってしまった場合に
リフレッシュを早め確定ダメージを防いだり、早い段階でリフレッシュを行なうことで試合を有利に進めたりできます。
→1-6リフレッシュ
○レベル1 : 8~14枚程度
ゲームの中核を担うキャラです。
手札を温存しつつ、相手にアタックでダメージを与えながら後半へ繋げるのが主な役割です。
毎ターンキャラを3枚ともリバースされてしまうと手札が枯渇してしまうため、舞台にキャラを残したり、手札を増やす手段を
何かしら採用すると良いでしょう。
・アタッカー(相打ち、パワーが高い・高くなるキャラ、舞台に残りやすいキャラ、アドバンテージを得られるキャラ、等) デッキにもよりますが、大半がアタッカーとなります。
登場コストが掛かるキャラは、基本的に掛からないキャラよりパワーは高くなりますが、レベル1のキャラを
コストが掛かるキャラばかりにしてしまうと、後半でストックが足りなくなってしまうのでバランスに注意しましょう。
基本的に求められる要素はレベル0のキャラと同様です。ただし、よりアドバンテージが意識される傾向にあり、
パワーが高く相手を倒しやすい、舞台に残りやすい、手札が増える効果を持つキャラなどが特に重宝されます。
6~10枚程度採用するとよいでしょう。
・後列向けキャラ
基本的には上記と同様です。レベルが高い分、こちらのほうが強力な効果を持つ場合が多いです。
採用する場合は2~4枚程度採用すると良いでしょう。
・助太刀(コスト0・1のもの、追加効果のあるもの)
大きく分けてコストが0のものと1のものが存在します。
基本的に補正値はコストが0のものは+1500、1のものは+2000となっています。
コストを要さないものはストックを節約でき、最悪舞台にプレイする場合にも登場コストが0であるものが大半です。
コストがかかるものは補正値が高く、相手ターン中にストック消費ができ、どちらも一長一短です。
中には条件付きで補正値がより高いものや、追加効果のあるものも存在し、それらはより重宝されます。
デッキに1~2枚程度採用するとよいでしょう。
○レベル2 : 2~6枚程度
デッキによって大きく動きが変わってきます。
レベル2のキャラを殆ど採用せずレベル1のキャラで戦ったり、レベル3のキャラを早出しして攻めたりと様々です。
役割を明確にし、それに準じた効果を持つキャラを採用しましょう。
・アタッカー(パワーが高い・高くなるキャラ、ソウルが高いキャラ)
以前は主力アタッカーが多く投入されていましたが、早出しが増えたことによってレベル2のアタッカーの
採用枚数は少ない傾向にあります。
早出しが増えたことにより、レベル3キャラを倒せるパワー、または高いソウルが求められます。
採用する場合はデッキに2~4枚程度採用すると良いでしょう。
・チェンジ元
レベル3キャラへのチェンジを持つキャラです。
チェンジタイミングはクライマックスフェイズ開始時・アンコールステップ開始時・ドローフェイズ開始時、等
様々なものがあります。条件が厳しい物ほどコストが少ない傾向にあります。
デッキによって様々ですが、採用する場合は2~4枚程度採用するとよいでしょう。
・後列向けキャラ(レベル応援、+1000応援、能力付与、等)
基本的に登場コストは1です。稀に2のものも存在します。
レベルが高いこともあり、パワーパンプの値が大きかったりより強力な効果を持っています。
採用する場合はデッキに2枚程度採用するとよいでしょう。
・擬似リフレッシュ
自分の控え室のカードをすべて山札に戻しシャッフルを行なう効果です。
行動がリフレッシュに似ているため、擬似リフレッシュ等と呼ばれます。
ただし、厳密にはリフレッシュではありませんのでリフレッシュペナルティは発生しません。
即ち、確定ダメージを1点分回避したのと同様になります。
また、クライマックスを控え室に落としてから任意のタイミングで山札を作りなおすことができます。
リフレッシュを回避しつつ圧縮率の高い山札を作ることでダメージレースで優位に立ちやすくなります。
採用する場合はデッキに2枚程度採用するとよいでしょう。
・助太刀
大半が使用コスト・登場コストが共に1、補正値が+3000となっています。
レベル1のものと同様に補正値が高いものや追加効果のあるものも存在し、それらはより重宝される傾向にあります。
デッキに1~2枚程度採用するとよいでしょう。
○レベル3 : 4~8枚程度
試合の終盤でプレイでき、多くの場合はデッキの主軸となるキャラです。
回復や詰め手段など、お互いのダメージに関与する効果を持つキャラが優先される傾向にあります。
・早出しが可能なキャラ
早出しとは、自分のレベルよりも高いレベルを持つキャラを舞台に出す効果のことです。
レベル2の段階でレベル3のキャラを舞台に出すことでパワー・ソウルが高く、強力な効果も相まって
ダメージや手札のアドバンテージを獲得しやすくなります。
ただし、条件が厳しかったり、要求コストが高いことも多いので注意が必要です。
・回復効果を持つキャラ
主にプレイ時にクロックの一番上にカードを控え室に送る効果を持つキャラです。
クロックはダメージであることから、それを取り除くことは回復であるといえるでしょう。
ヴァイスシュヴァルツでは、ダメージが不確定であるのに対し、回復は確定であり、
ダメージレースで優位に立ちやすいことから重宝される傾向にあります。
・詰め手段持つキャラ(バーン、デッキトップ送り、ショット、クロック送り、再スタンド、相手の強制リフレッシュ等)
詰め手段とは基本的に通常のアタック以外で相手のクロックを増やす効果を指します。
(デッキトップ送りや強制リフレッシュは上記に該当しないが、アタックによるダメージを
キャンセルさせ辛くすることで間接的に詰め手段であると言えます)
レベル3は試合の終盤であり、相手のレベルを上げてしまえば勝ち(=ゲーム終了)であることから、
詰め手段が何より優先されます。
・パワーの高い・高くなるキャラ
終盤戦においてもバトルで相手キャラをリバースすることには大きな意味があります。
相手の高レベルキャラに対してバトルで勝てないと、サイドアタックがし辛いことからチャンプアタックを
強いられてしまい、舞台を開けることとなり、相手にダイレクトアタックによるソウル増加を許すこととなります。
また、相手のレベル3キャラをリバースさせることにより、相手に負担をかけることもできます。
・アドバンテージを得られるキャラ
レベル3ではダメージが優先されるため、それに比べてアドバンテージは軽視される傾向にありますが、
手札を増やすことで上記のようなカードやクライマックスを手札に加えることができ、
結果的にダメージアドバンテージに繋げやすくなります。
以下の役割は、必ず1キャラに対して1つでは無く、1枚のキャラがいくつかの役割を兼ねる場合もあります。
また、デッキによって様々な性格があり必ずしも下記のようなカードを採用しなければならないというわけではありません。
使用タイトルによっては、下記のような効果を持つキャラが存在しないこともあります。
○レベル0 : 15~18枚程度
ゲーム開始時からプレイできるキャラです。稀に登場コストがかかるものもありますが大半がコスト0でプレイできます。
数が少なすぎるとゲーム開始時に何もできなくなってしまう上に、アタックによるストックが溜まらなくなってしまうため
ある程度多めに採用しましょう。
・アタッカー(相打ち、パワーが高い・高くなるキャラ、移動、アドバンテージを得られるキャラ、等)
主に序盤でアタックを行なうためのキャラです。
相手キャラをバトルでリバースしたり舞台に残りやすいことが求められます。
また、何らかの効果でアドバンテージが得られるキャラも、手札を減らさずに継続してアタックが行えるため、
アタッカーとしての役割を果たすことができます。ただし、その効果に自分自身のレストを要さない事が必要です。
デッキに4~8枚程度採用するとよいでしょう。
・後列向けキャラ(応援、特徴パンプ、名称応援、レストパンプ、能力付与、アドバンテージを得られるキャラ、等)
後列に配置することで、主に前列キャラのサポートを行なうことが目的です。
後列キャラは相手に倒されることが少なく、3枚目以降は活躍が望めないことが多いのでアタッカーに比べ
枚数は少なめが良いでしょう。レベル1以上のものはより強力な効果を持ちます。
全レベルを通じてデッキに2~6枚程度採用するとよいでしょう。
・ストックを消費できるキャラ・手札を捨てられる効果(集中、プレイ時サーチ・回収・パンプ、等)
必須ではありませんが、あるとストックや手札のクライマックスを控え室に落とすことができ、便利です。
採用する場合はデッキに2枚程度採用するとよいでしょう。
・デッキを削ることのできるキャラ(集中、登場時にデッキのカードを控え室に送るキャラ、等)
任意でデッキを削る事ができるキャラを採用することで、クライマックスがデッキになくなってしまった場合に
リフレッシュを早め確定ダメージを防いだり、早い段階でリフレッシュを行なうことで試合を有利に進めたりできます。
→1-6リフレッシュ
○レベル1 : 8~14枚程度
ゲームの中核を担うキャラです。
手札を温存しつつ、相手にアタックでダメージを与えながら後半へ繋げるのが主な役割です。
毎ターンキャラを3枚ともリバースされてしまうと手札が枯渇してしまうため、舞台にキャラを残したり、手札を増やす手段を
何かしら採用すると良いでしょう。
・アタッカー(相打ち、パワーが高い・高くなるキャラ、舞台に残りやすいキャラ、アドバンテージを得られるキャラ、等) デッキにもよりますが、大半がアタッカーとなります。
登場コストが掛かるキャラは、基本的に掛からないキャラよりパワーは高くなりますが、レベル1のキャラを
コストが掛かるキャラばかりにしてしまうと、後半でストックが足りなくなってしまうのでバランスに注意しましょう。
基本的に求められる要素はレベル0のキャラと同様です。ただし、よりアドバンテージが意識される傾向にあり、
パワーが高く相手を倒しやすい、舞台に残りやすい、手札が増える効果を持つキャラなどが特に重宝されます。
6~10枚程度採用するとよいでしょう。
・後列向けキャラ
基本的には上記と同様です。レベルが高い分、こちらのほうが強力な効果を持つ場合が多いです。
採用する場合は2~4枚程度採用すると良いでしょう。
・助太刀(コスト0・1のもの、追加効果のあるもの)
大きく分けてコストが0のものと1のものが存在します。
基本的に補正値はコストが0のものは+1500、1のものは+2000となっています。
コストを要さないものはストックを節約でき、最悪舞台にプレイする場合にも登場コストが0であるものが大半です。
コストがかかるものは補正値が高く、相手ターン中にストック消費ができ、どちらも一長一短です。
中には条件付きで補正値がより高いものや、追加効果のあるものも存在し、それらはより重宝されます。
デッキに1~2枚程度採用するとよいでしょう。
○レベル2 : 2~6枚程度
デッキによって大きく動きが変わってきます。
レベル2のキャラを殆ど採用せずレベル1のキャラで戦ったり、レベル3のキャラを早出しして攻めたりと様々です。
役割を明確にし、それに準じた効果を持つキャラを採用しましょう。
・アタッカー(パワーが高い・高くなるキャラ、ソウルが高いキャラ)
以前は主力アタッカーが多く投入されていましたが、早出しが増えたことによってレベル2のアタッカーの
採用枚数は少ない傾向にあります。
早出しが増えたことにより、レベル3キャラを倒せるパワー、または高いソウルが求められます。
採用する場合はデッキに2~4枚程度採用すると良いでしょう。
・チェンジ元
レベル3キャラへのチェンジを持つキャラです。
チェンジタイミングはクライマックスフェイズ開始時・アンコールステップ開始時・ドローフェイズ開始時、等
様々なものがあります。条件が厳しい物ほどコストが少ない傾向にあります。
デッキによって様々ですが、採用する場合は2~4枚程度採用するとよいでしょう。
・後列向けキャラ(レベル応援、+1000応援、能力付与、等)
基本的に登場コストは1です。稀に2のものも存在します。
レベルが高いこともあり、パワーパンプの値が大きかったりより強力な効果を持っています。
採用する場合はデッキに2枚程度採用するとよいでしょう。
・擬似リフレッシュ
自分の控え室のカードをすべて山札に戻しシャッフルを行なう効果です。
行動がリフレッシュに似ているため、擬似リフレッシュ等と呼ばれます。
ただし、厳密にはリフレッシュではありませんのでリフレッシュペナルティは発生しません。
即ち、確定ダメージを1点分回避したのと同様になります。
また、クライマックスを控え室に落としてから任意のタイミングで山札を作りなおすことができます。
リフレッシュを回避しつつ圧縮率の高い山札を作ることでダメージレースで優位に立ちやすくなります。
採用する場合はデッキに2枚程度採用するとよいでしょう。
・助太刀
大半が使用コスト・登場コストが共に1、補正値が+3000となっています。
レベル1のものと同様に補正値が高いものや追加効果のあるものも存在し、それらはより重宝される傾向にあります。
デッキに1~2枚程度採用するとよいでしょう。
○レベル3 : 4~8枚程度
試合の終盤でプレイでき、多くの場合はデッキの主軸となるキャラです。
回復や詰め手段など、お互いのダメージに関与する効果を持つキャラが優先される傾向にあります。
・早出しが可能なキャラ
早出しとは、自分のレベルよりも高いレベルを持つキャラを舞台に出す効果のことです。
レベル2の段階でレベル3のキャラを舞台に出すことでパワー・ソウルが高く、強力な効果も相まって
ダメージや手札のアドバンテージを獲得しやすくなります。
ただし、条件が厳しかったり、要求コストが高いことも多いので注意が必要です。
・回復効果を持つキャラ
主にプレイ時にクロックの一番上にカードを控え室に送る効果を持つキャラです。
クロックはダメージであることから、それを取り除くことは回復であるといえるでしょう。
ヴァイスシュヴァルツでは、ダメージが不確定であるのに対し、回復は確定であり、
ダメージレースで優位に立ちやすいことから重宝される傾向にあります。
・詰め手段持つキャラ(バーン、デッキトップ送り、ショット、クロック送り、再スタンド、相手の強制リフレッシュ等)
詰め手段とは基本的に通常のアタック以外で相手のクロックを増やす効果を指します。
(デッキトップ送りや強制リフレッシュは上記に該当しないが、アタックによるダメージを
キャンセルさせ辛くすることで間接的に詰め手段であると言えます)
レベル3は試合の終盤であり、相手のレベルを上げてしまえば勝ち(=ゲーム終了)であることから、
詰め手段が何より優先されます。
・パワーの高い・高くなるキャラ
終盤戦においてもバトルで相手キャラをリバースすることには大きな意味があります。
相手の高レベルキャラに対してバトルで勝てないと、サイドアタックがし辛いことからチャンプアタックを
強いられてしまい、舞台を開けることとなり、相手にダイレクトアタックによるソウル増加を許すこととなります。
また、相手のレベル3キャラをリバースさせることにより、相手に負担をかけることもできます。
・アドバンテージを得られるキャラ
レベル3ではダメージが優先されるため、それに比べてアドバンテージは軽視される傾向にありますが、
手札を増やすことで上記のようなカードやクライマックスを手札に加えることができ、
結果的にダメージアドバンテージに繋げやすくなります。
イベントカード
一般的にイベントカードはキャラカードに比べて採用する優先順位は低くなっています。
理由としては、回収・サーチが困難であり、当然キャラでないため舞台に出しアタックが行えない事、等が挙げられます。
しかし、有用なものも多く存在し回収・回復・ドロー・サーチ・カウンター等便利なものは多く採用されます。
中には、イベントカードが要となっているデッキも存在しそれらのデッキにも当然採用されます。
デッキににもよりますが採用する場合は2~4枚程度、多くても8枚以下にするのがよいでしょう。
理由としては、回収・サーチが困難であり、当然キャラでないため舞台に出しアタックが行えない事、等が挙げられます。
しかし、有用なものも多く存在し回収・回復・ドロー・サーチ・カウンター等便利なものは多く採用されます。
中には、イベントカードが要となっているデッキも存在しそれらのデッキにも当然採用されます。
デッキににもよりますが採用する場合は2~4枚程度、多くても8枚以下にするのがよいでしょう。
クライマックス
ルールでクライマックスは8枚まで入れることが可能と定められています。
枚数を8枚未満にしても何一つ良い事は無いので、8枚採用することになります。
クライマックスを選択する基準としては以下のものがあります。
また、クライマックスの使用にも色の条件を満たす必要ので色にも注意似ましょう。
○シナジー
殆ど全てのクライマックスが、特定の組み合わせで強力な効果を発揮するキャラカードが存在します。
(通称クライマックスシナジー等と呼ばれます)
それらのキャラカードとクライマックスをセットでデッキに採用します。
クライマックスシナジーが要となっているデッキも数多く存在します。
因みに、セットとなるキャラカードが存在しないクライマックスや逆に対応キャラが複数枚存在する
クライマックスも存在します。
○トリガー
トリガーアイコンでクライマックスを選択します。
回収効果の少ないデッキにカムバックアイコン、ストックを溜めたいデッキにプールアイコン、ソウルやパワーが
低いデッキにリターンアイコン、トレジャーアイコン、ゲートアイコンを採用する等、デッキの弱点を補うこともできます。
アドバンテージが得られるものが特に重宝される傾向にあります。
○テキスト
クライマックスのテキスト(効果)で選択します。
トリガーが+2でないものは、多くが「キャラすべてに、パワーを+1000し、ソウルを+1。 」となっています。
汎用性が高く、状況を選ばず使いやすいのが特徴です。
+2のものは、大半が「あなたは1枚引き、自分のキャラを1枚選び、そのターン中、パワーを+2000し、ソウルを+1。」
となっています。
キャラ1枚に対してのパンプ値が大きいため相手キャラを倒しやすく、ドロー効果により手札を減らさず使用できるのが
特徴です。
枚数を8枚未満にしても何一つ良い事は無いので、8枚採用することになります。
クライマックスを選択する基準としては以下のものがあります。
また、クライマックスの使用にも色の条件を満たす必要ので色にも注意似ましょう。
○シナジー
殆ど全てのクライマックスが、特定の組み合わせで強力な効果を発揮するキャラカードが存在します。
(通称クライマックスシナジー等と呼ばれます)
それらのキャラカードとクライマックスをセットでデッキに採用します。
クライマックスシナジーが要となっているデッキも数多く存在します。
因みに、セットとなるキャラカードが存在しないクライマックスや逆に対応キャラが複数枚存在する
クライマックスも存在します。
○トリガー
トリガーアイコンでクライマックスを選択します。
回収効果の少ないデッキにカムバックアイコン、ストックを溜めたいデッキにプールアイコン、ソウルやパワーが
低いデッキにリターンアイコン、トレジャーアイコン、ゲートアイコンを採用する等、デッキの弱点を補うこともできます。
アドバンテージが得られるものが特に重宝される傾向にあります。
○テキスト
クライマックスのテキスト(効果)で選択します。
トリガーが+2でないものは、多くが「キャラすべてに、パワーを+1000し、ソウルを+1。 」となっています。
汎用性が高く、状況を選ばず使いやすいのが特徴です。
+2のものは、大半が「あなたは1枚引き、自分のキャラを1枚選び、そのターン中、パワーを+2000し、ソウルを+1。」
となっています。
キャラ1枚に対してのパンプ値が大きいため相手キャラを倒しやすく、ドロー効果により手札を減らさず使用できるのが
特徴です。