ヴァイスシュヴァルツ徹底解説 - プレイング 各効果についての考察

各効果についての考察

キャラやイベントの効果について考察していきます。
※本ページで用いる名称は、正式な用語ではなく通称であるものも含みます。

相打ち

自分がバトルでリバースした時に、バトル相手のキャラのレベルがそのキャラのレベル以下だった場合に
相手キャラもリバースしてしまう効果です。
レベル0~1の登場コストが0のものが多く使用されます。
相手のパワーに関係なく倒すことができるため非常に強力な効果だと言えます。
ただし、相打ち効果を持ったキャラは総じてパワーが低く、相打ちはとれても一方的に相手を倒すことは困難です。
最近ではパワーラインが高くなっており、特にレベル1コスト1でトリガーが無い代わりにパワーが7000のキャラも
登場しており、それらのキャラにアタックする事でストックのアドバンテージが取れます。
環境の変化でパワーが高くなっていっても関係なく使える点は特に優秀だと言えるでしょう。
ただし、レベルを参照する効果であるためキャラのレベルを上げる効果には無力なので注意しましょう。

手札アンコール

自分が控え室に送られた時に、手札のキャラを1枚控え室に送ることで舞台に戻す能力です。
手札アンコールを持っているキャラは、持っていないキャラよりパワーが500低い。
各レベルに存在するが、多く使用されるのはレベル1~2のものでしょう。
パワーが若干低くなるものの、手札の必要ないキャラ1枚が舞台のキャラの代わりにできると考えれば
有効な能力だと言えます。
舞台にキャラが残りやすく、デッキの安定性を高める効果と言う事になります。

経験

レベル置き場のカードを参照する効果です。
レベル置き場のカードのレベルの合計値を参照するものが殆どを占めています。
レベルを参照するものは、特別なギミックを組み込むことなくデッキに入れられます。
(レベルの高いカードを少し多めに入れる程度)
レベル置き場に置くカードを考える必要があり、少しプレイングが難しくなりますが使いやすく強力な効果です。

記憶

思い出のカードを参照する効果です。
効果を活かすためにはデッキに、カードを思い出に送るギミックを組み込む必要があります。
そのため、どんなデッキにも入る汎用性の高い能力とは言えませんが、1度条件を満たしてしまえば
効果を発動し続ける点が魅力です。

集中

デッキから指定された枚数のカードを控え室に送り、その中に含まれるカードの種類やその枚数等を参照する効果です。
基本的に完全ランダムであり、安定性に欠けるのが欠点ですが成功した時の効果は通常よりも強力なものとなります。
また、トップ確認やデッキ圧縮を行う事で確率を上げる事ができます。
デッキからカードを送る性質を使用して、デッキの回数を減らす目的で使用されることも少なくありません。
クライマックスが全てデッキから無くなってしまった場合に、デッキを無くす事でリフレッシュをし、
相手に確定ダメージを与えられる事を防ぐために活用する事もできます。

回復

自分のクロックのカードを指定された枚数分変え室に送る効果です。
キャラの効果、イベント等様々なものが存在しますが、ヴァイスでは「ダメージは不確定だが回復は確定」
であり、非常に強力な効果であり優先的に採用される傾向があります。
その強力さ故に、回復効果を持ったイベントカードは使用制限が掛けられているものが存在します。

助太刀

相手ターンのカウンターステップに一定のコストを払い自身を手札から送ることで、味方キャラを強化する効果です。
バトルの勝敗を変えることで相手の計算を狂わせる事ができます。
相手ターン中に唯一干渉できる効果であり自分のキャラを守ることにつながります。
また、相手キャラの「バトル相手がリバースした時~」といった効果の発動を妨害することもできます。
キャラの能力であるが故に回収もしやすくあらゆるデッキに数枚程度は投入したい、汎用性の高い効果です。

カウンター

上記の助太刀のイベントカード版です。
助太刀と違いイベントであるため、回収が困難ですが自分のターンにも使えると言う利点があります。
助太刀よりもパンプ値が高かったり、パンプではない特殊な効果が付いているものも多く存在します。

コストを支払うことで、控え室の指定されたキャラを1枚手札に加える効果です。
大きく分けて、1コスト払うものとデッキトップをクロックに置くものがあります。
指定されたカードしか回収できないため、デッキを選ぶ効果ですが軽いコストで回収でき、
アドバンテージが用意に取れるのが魅力です。
また、絆の指定先のカードを手札に加えられる確率が上がるため、デッキの安定性を高めることにも繋がります。
特に、デッキトップをクロックに置くものは通称「クロック絆」と呼ばれ、コストも必要なくクロックが増えることは
序盤ではメリットにも成り得るため、多く採用されます。

集中

デッキから指定された枚数のカードを控え室に送り、その中に含まれるクライマックスの枚数を参照する効果です。
基本的に完全ランダムであり、安定性に欠けるのが欠点ですが成功した時の効果は通常よりも強力なものとなります。
また、トップ確認やデッキ圧縮を行う事で確率を上げる事ができます。
デッキからカードを送る性質を使用して、デッキの回数を減らす目的で使用されることも少なくありません。
クライマックスが全てデッキから無くなってしまった場合に、デッキを無くす事でリフレッシュをし、
相手に確定ダメージを与えられる事を防ぐために活用する事もできます。

シフト

メインフェイズの開始時に、自身のレベルが『シフト』で指定されたレベル以上の場合、クロック置場にあるそのシフトを
持ったカードと、手札にあるシフト先と同色のカードを入れ替える事ができる能力です。
単純にダメージ等でクロックに行ってしまったシフト持ちのキャラを回収したり、クロックフェイズに
クロックしたいカードがない時に、シフト持ちのキャラをクロックして必要ないカードを引いたらそのカードと
入れ替えたりと活用方法は多岐に渡ります。
シフトを持ったキャラは通称よりもパワーが500低くなっていますが、殆どがサポート向けのキャラであるため
特に気にする必要はないでしょう。
ダメージとしてクロックに行ってしまっても容易に回収できるため非常に使いやすい便利な能力と言えます。

早出し

自分のレベルよりも高いレベルのキャラを舞台に出す効果です。
レベル2→3のチェンジが特に多く採用されます。
少々コストがかかり下準備が必要であるものの、それを補って余りあるほどのメリットがあり、
ボードアドバンテージに大きく貢献します。
最近ではいかにして早出しをするかがデッキの要になりつつあるほどに強力な効果です。

レベル応援

対象となるキャラのレベル×500パワーを上昇させる効果です。
応援の中でも特に強力で、上記の早出しと合わせて多く採用されます。殆どのものがレベル2コスト1となっています。
対象キャラがレベル1で通常の応援と同様、レベル3のキャラを自分がレベル2の時点で早出しすれば1500のパンプと
説明不要な程に強力であると言えます。
早出しが可能なデッキであれば是非とも採用したい効果です。